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情感分析
文章导读
    一场公开竞争变成了战略竞争,自2004年Valve推出steam以来,这种现象从未在游戏市场发生过。在某些国家/地区中,全球游戏市场收入可能回落到去年或上一个价值之前的年份。手机游戏市场的增长率下降。中国生产商已经结成联盟,其共同目标是在中国以外地区推广其应用商店。

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    对于游戏行业而言,2019并非革命性的一年,因为它已经展现了稳定的趋势:移动市场的增长。这很大程度上归因于玩家对休闲游戏的兴趣激增。

    如果在2019年初,大家只是刚开始讨论这个类目(voodoo games被认为是市场先驱),而到2019年底,ironsource这样的营销公司,也开始通过supersonic studio加入超级休闲游戏的开发队伍。

    需要指出的是,steam不再垄断在线PC市场,因为从fortnite和游戏游戏引擎总获得可观理论的Epic Games决定创建自己的在线商店。一场公开竞争变成了战略竞争,自2004年Valve推出steam以来,这种现象从未在游戏市场发生过。

    下图是全球29个国家或地区在游戏市场的数据排名

    中美日韩游戏市值

    全球游戏市场数据

    全球游戏市场数据

    其中:中美游戏市场比较

    游戏行业概况:

    根据Newzoo的数据,2019年的市场规模为1521亿美元,其中最大的份额属于手机游戏领域(占45%)。

    总体而言,游戏市场增长了9.6%。移动游戏的主要驱动力–超过了总体市场增长率(同比增长11.6%)。

    游戏市场规模构成

    2019年行业的主要趋势可总结如下:

    1.手机游戏市场巩固了其地位。

    2.中国游戏市场的增长放缓,主要是由于政府监管。

    3.游戏市场已逐渐过渡到成熟阶段,其增长速度总体上放缓了。

    4.并购的数量增加了,这表明大公司有预算盈余,他们迫切需要寻找新的概念,商业模式和类型。

    5.大逃杀(Battle Royale)巩固了其作为独立子流派的地位,这证明直到今天,市场上仍有进行试验的空间。

    如果要对2020年做出任何预测,那么我们相信它将成为过去五年中最不可预测的时期之一。可以通过以下因素对此进行解释:

    冠状病毒大流行和随之而来的问题导致全球经济下滑(根据Fitch的预测,下降了7%)。在某些国家/地区中,全球游戏市场收入可能回落到去年或上一个价值之前的年份(取决于实际经济状况)。在其他国家,情况恰恰相反,而且情况可能会相反,这主要是由于美联储采取量化宽松措施导致货币对美元汇率上升。

    手机游戏市场的增长率下降。这与以下事实有关:在许多国家/地区,大多数人口已经购买了智能手机,这意味着该地区的移动所有权的增长实际上达到了零。

    关于互联网用户总数,可以观察到类似情况。发展中国家和第三世界国家的中国Android移动应用商店的潜在增长。这是中国智能手机制造商受到美国贸易制裁推动的结果。中国生产商已经结成联盟,其共同目标是在中国以外地区推广其应用商店。

    苹果公司出现在中国的灰色地带之外(现在,公司必须为其游戏获得ISBN才能在该地区的iOS上发布它)。

    大型公司的投资活动增加。在2018–2019年进行的收购将在2020-2021年开始发布其项目。

    带有游戏内微交易的广告获利模型可能会取代,以及超休闲游戏的潜在内容增长。

    由冠状病毒大流行引起的全球向通勤的转变–我们认为这可能会极大地影响开发过程。

    对云游戏的需求增长增加,以及东南亚开发人员的活动激增(以及该地区使用的语言的流行度相应增加)。

    发行下一代控制台(即使可能会在年底之前发生)。

    原文:allcorrectgames

    原文来自邦阅网 (52by.com) - www.52by.com/article/38209

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